The Effectiveness Of Implementing Gdevelop-Based Educational Games In Learning Science With The Theme Of Light And Sound Waves In Elementary Schools
Abstrak
Pemanfaatan media pembelajaran sains berbasis digital di Sekolah Dasar saat ini belum maksimal dan masih monoton yang membuat peserta didik kurang tertarik dan cepat merasa bosan dalam mengikuti pembelajaran. Penerapan media pembelajaran interaktif yang disertai dengan permainan (game edukasi) merupakan salah satu alternatif pembelajaran yang perlu menjadi perhatian. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui validitas dan keefektifan penerapan Gim edukasi berbasis GDevelop dalam pembelajaran sains pada tema gelombang cahaya dan bunyi kelas IV di Sekolah Dasar. Sampel penelitian adalah 20 siswa kelas IV SD Negeri Lariang Bangi. Validitas gim edukasi ditentukan berdasarkan rata-rata persentase setiap aspek yang berisi beberapa kriteria. Sedangkan, keefektifan game edukasi dilihat dari peningkatan hasil belajar yang diperoleh setelah dilakukan uji coba. Penelitian ini menggunakan metode penelitian pra eksperimen yang menggunakan teknik analisis data kuantitatif. Teknik pengumpulan datanya menggunakan tes, yaitu pretest dan posttest. Hasil penelitian untuk validitas program game edukasi dan materi diperoleh persentase rata-rata yaitu masing-masing 86,4 dan 88,36. Sedangkan hasi tes menunjukkan rata-rata nilai pretest dan post test masing-masing yaitu 37,5 dan 82,5. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa penggunaan media Game edukasi berbasis GDevelop terhadap hasil belajar sains siswa kelas IV SDN Lariang Bangi 1 terbukti valid dan efektif. Gim edukasi ini dapat di gunakan sebagai alternatif media pembelajaran agar menciptakan susana belajar yang aktif, menyenangkan, dan menarik
##plugins.generic.usageStats.downloads##
Referensi
N. C. Ozuorcun and F. Tabak, “Is M-learning Versus E-learning or are They Supporting Each Other?,” Procedia - Soc. Behav. Sci., vol. 46, pp. 299–305, 2012, doi: 10.1016/j.sbspro.2012.05.110.
F. Fernando, G. Patrizia, and G. Tiziana, “Online Learning and Emergency Remote Teaching : Opportunities and Challenges in Emergency Situations,” Societies, pp. 1–18, 2020, [Online]. Available: www.mdpi.com/journal/societies.
A. Engel, C. Coll, A. Membrive, and J. Oller, “Information and communication technologies and students’ out of-school learning experiences,” Digit. Educ. Rev., no. 33, pp. 130–149, 2018, doi: 10.1344/der.2018.33.130-149.
T. H. Christensen and E. Rommes, “Don’t blame the youth: The social-institutional and material embeddedness of young people’s energy-intensive use of information and communication technology,” Energy Res. Soc. Sci., vol. 49, no. June 2018, pp. 82–90, 2019, doi: 10.1016/j.erss.2018.10.014.
M. M. Susanti, W. U. Widodo, and D. I. Safitri, “Hubungan Kecanduan Bermain Game Online Pada Smartphone (Mobile Online Games) Dengan Pola Makan Anak Sekolah Dasar Kelas 5 Dan 6 Di Sd Negeri 4 Purwodadi,” Shine Cahaya Dunia Ners, vol. 3, no. 2, 2018, doi: 10.35720/tscners.v3i2.122.
R. A. Sinanto and S. N. Djannah, “Dampak Kesehatan Kecanduan Permainan Pada Pemain Game Usia Muda: Tinjauan Sistematis,” … J. Kesehat. Masy., pp. 410–419, 2020, [Online]. Available: http://publikasi.dinus.ac.id/index.php/visikes/article/view/3831.
M. D. Saputra, M. Marjohan, and S. Safrizal, “Game Addiction and Its Effects on Teenagers’ Mental Health,” Ta’dib, vol. 23, no. 1, p. 113, 2020, doi: 10.31958/jt.v23i1.2007.
M. Beranuy, X. Carbonell, and M. D. Griffiths, “A Qualitative Analysis of Online Gaming Addicts in Treatment,” Int. J. Ment. Health Addict., vol. 11, no. 2, pp. 149–161, 2013, doi: 10.1007/s11469-012-9405-2.
A. Domínguez, J. Saenz-De-Navarrete, L. De-Marcos, L. Fernández-Sanz, C. Pagés, and J. J. Martínez-Herráiz, “Gamifying learning experiences: Practical implications and outcomes,” Comput. Educ., vol. 63, pp. 380–392, 2013, doi: 10.1016/j.compedu.2012.12.020.
S. E. Putri and S. Informasi, “Aplikasi Game Edukasi Dalam Meningkatkan Minat Belajar Pada Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam,” Teknol. Terkini, vol. 2, no. 12, pp. 2022–2023, 2022.
A. V. Vitianingsih, “Game Edukasi Sebagai Media Pembelajaran Pendidikan Anak Usia Dini,” Inf. J. Ilm. Bid. Teknol. Inf. dan Komun., vol. 1, no. 1, 2017, doi: 10.25139/inform.v1i1.220.
S. Setiaji, “Kajian Efektivitas Kegiatan Belajar Mengajar Dengan Game Edukasi Studi Kasus Pada TK (Taman Kanak Kanak) Se Kecamatan Ciledug,” None, vol. 13, no. 2, pp. 199–208, 2017, [Online]. Available: https://ejournal.nusamandiri.ac.id/index.php/pilar/article/view/238.
M. D. Vincent Jonathan S., DR. Prayanto W.H., M.Sn., Hen Dian Yudani, S.T., “Perancangan Board Game Mengenai Bahaya Radiasi Gadget Terhadap Anak,” Peranc. Board Game Mengenai Bahaya Radiasi Gadget Terhadap Anak, pp. 1–15, 2015, [Online]. Available: https://media.neliti.com/media/publications/87086-ID-none.pdf.
W. C. Setyawan, Sulthoni, and S. Ulfa, “Pengembangan Multimedia Game Edukasi Ipa Lapisan Bumi Untuk Mts,” Jktp J. Kaji. Teknol. Pendidik., vol. 2, no. 1, pp. 30–36, 2019, [Online]. Available: http://journal2.um.ac.id/index.php/jktp/index.
H. F. Ramadhan, S. H. Sitorus, and S. Rahmayuda, “Game edukasi pengenalan budaya dan wisata Kalimantan Barat menggunakan metode fitnite state machine berbasis android,” Coding J. Komput. dan Apl., vol. 07, no. 1, pp. 108–119, 2019.
R. Fransisca, S. Wulan, and A. Supena, “Meningkatkan Percaya Diri Anak dengan Permainan Ular Tangga Edukasi,” J. Obs. J. Pendidik. Anak Usia Dini, vol. 4, no. 2, p. 630, 2020, doi: 10.31004/obsesi.v4i2.405.
R. Nugrahani and J. S. Rupa, “Media Pembelajaran Berbasis Visual Berbentuk Permainan Ular Tangga Untuk Meningkatkan Kualitas Belajar Mengajar Di Sekolah Dasar,” Lembaran Ilmu Kependidikan, vol. 36, no. 1, pp. 35–44, 2017.
I. Prasetyo, E. Tohani, and S. Sumarno, “Pengembangan Model Pendidikan Life Skills Berbasis Kewirausahaan Melalui Experiential Learning,” JIV-Jurnal Ilm. Visi, vol. 8, no. 2, pp. 94–103, 2013, doi: 10.21009/jiv.0802.2.
C. A. Citra and B. Rosy, “Keefektifan Penggunaan Media Pembelajaran Berbasis Game Edukasi Quizizz Terhadap Hasil Belajar Teknologi Perkantoran Siswa Kelas X SMK Ketintang Surabaya,” J. Pendidik. Adm. Perkantoran, vol. 8, no. 2, pp. 261–272, 2020, doi: 10.26740/jpap.v8n2.p261-272.
M. Kahfi, Y. Ratnawati, W. Setiawati, and A. Saepuloh, “Efektivitas Pembelajaran Kontekstual Dengan Menggunakan Media Audiovisual Dalam Meningkatkan Motivasi Dan Prestasi Siswa Pada Pembelajaran Ips Terpadu,” J. Ilm. Mandala Educ., vol. 7, no. 1, pp. 84–89, 2021, doi: 10.36312/jime.v7i1.1636.
A. Hakim, A. Setiawan, and G. A. P. Saptawati, “Interactive Multimedia Thermodynamics to Improve Creative Thinking Skill of Physics,” vol. 13, no. January, pp. 33–40, 2017, doi: 10.15294/jpfi.v13i1.8447.
##submission.copyrightStatement##
##submission.license.cc.by4.footer##